Sprocket、セガ エックスディーと共同で企業のDX・CX推進の本質に迫るオンラインセミナーを開催
~ゲーミフィケーションノウハウとCX改善ノウハウの融合で差別化・継続化の新たな解を提示~
CX改善プラットフォームを提供する株式会社Sprocket(本社:東京都品川区、代表取締役:深田 浩嗣)は、株式会社セガ エックスディー(本社:東京都新宿区、代表取締役 社長執行役員CEO:谷 英高)と共同で、2025年8月28日(木)にオンラインセミナー「DX・CXが進まない 差別化・継続化が求められる時代の本音」を開催します。
開催背景
CX戦略の理想と進まないDXの現実
製品やサービスのコモディティ化が急速に進む現代、企業の競争優位性は「顧客体験(CX)」の質に大きく左右されます。事実、2025年4月にSprocketが実施した調査では、中期経営計画などを策定している企業の半数(50%)がCXを重点戦略に掲げています。
しかし、そのCX向上に不可欠なDX(デジタルトランスフォーメーション)は、多くの企業で壁に突き当たっています。情報処理推進機構が発表している『DX動向2025』によれば、全社的にDXに取り組めている企業はわずか34.4%。多くの企業が「CXを重視したいが、そのためのDXが思うように進まない」というジレンマを抱えているのが実情です。
DXの取り組み状況|情報処理推進機構『DX動向2025』より作成
停滞を打ち破る、ゲーミフィケーションという解
この停滞状況を打破するアプローチとして、今「ゲーミフィケーション」に大きな期待が寄せられています。これは単にゲーム要素を取り入れるのではなく、サービスの価値をゲームのメカニクスによって増幅・加速させる手法です。
その期待の大きさは市場規模にも表れており、ゲーミフィケーション研究所が2025年6月に実施した国内ゲーミフィケーション市場に関する調査では、ゲーミフィケーションを活用したサービス・商品を提供する「提供事業者」は2030年には現在の約4倍となる1,915億円と試算されています。ゲーミフィケーションを仕組みとして活用している事業者およびそれらを活用したことによる売上も含む「活用事業者」の2030年の市場規模は約6,600億円に達すると予測されています。この急成長は、ゲーミフィケーションが単なるトレンドではなく、企業の変革を促す有効な手段として認識され始めたことを示しています。
国内ゲーミフィケーション市場規模|ゲーミフィケーション研究所『国内ゲーミフィケーション市場規模調査』より作成
なぜゲーミフィケーションがDX・CXの鍵となるのか
ゲーミフィケーションには、顧客と企業双方にメリットをもたらし、変革を円滑に進める力があります。それがDXやCX向上の鍵となります。
まず、ポイントやミッションといったゲーミフィケーションの要素は、顧客の興味を引きつけ、サービスを継続的に利用する動機となります。この持続的なエンゲージメントを通じて得られる豊富な行動データは、顧客一人ひとりの理解を深め、パーソナライズされた体験の提供に不可欠です。顧客にとっては、ゲーム感覚で楽しみながらサービスを利用できるだけでなく、自分の行動に応じてより自分に合った情報やサービスが提供されるという利点があります。
これは、長期的な顧客との関係構築というCX向上の核心に触れると同時に、データに基づいた意思決定、すなわちDXの本質である「データドリブンな経営」の実現に直結します。
さらに、その効果は顧客側だけに留まりません。DXを進める際に大きな障壁となりがちな新しいシステムやプロセスに対する従業員の抵抗感を和らげる役割も果たします。楽しさや達成感といった要素を取り入れることで、従業員は変化を前向きに捉え、新しい挑戦へのモチベーションが高まります。
セミナー概要
本セミナーでは、DX・CXが進まない根本的な理由を探り、ゲーミフィケーションを活用した実践的な解決策を提示します。SprocketのCX改善における豊富な実績と、セガ エックスディーが持つエンタテインメント業界で培われたゲーミフィケーションのノウハウを融合させ、企業が直面する差別化・継続化の課題に対する新たなアプローチを提案します。
モデレーターにパーソルテンプスタッフ株式会社 執行役員 最高マーケティング責任者の友澤大輔氏を迎え、事業会社が直面するリアルな課題と、支援会社による顧客心理に働きかける体験設計について、登壇者同士のディスカッションを通じて深掘ります。
開催概要
タイトル:DX・CXが進まない 差別化・継続化が求められる時代の本音
開催日時: 2025年8月28日(木)16:00~17:00
開催形式: オンライン(Zoom)
参加費: 無料
対象者:
・デジタル戦略責任者
・顧客体験改善に関心のある事業責任者
・マーケティング責任者(CMO)
登壇者
モデレーター
パーソルテンプスタッフ株式会社 執行役員 最高マーケティング責任者
友澤 大輔 氏
プロフィール:様々なメディア企業等を経て2021年4月に東京海上ホールディングスデジタル戦略部のシニアデジタルエキスパート兼イーデザイン損保CMOに就任。一貫してデータを活用したマーケティング施策、また各種マーケティング施策のデジタル化の推進を通じて、顧客体験の変革を実践。またそうしたマーケティング施策を通じて組織変革や企業変革を実践する。2024年4月からパーソルテンプスタッフ 執行役員CMOに就任。
パネリスト
株式会社Sprocket 代表取締役
深田 浩嗣
プロフィール:15年にわたりモバイル領域でのデジタルマーケティングを提供し、200社以上のWebサイト立ち上げ・改善を実施。2014年、株式会社Sprocketを創業。「テクノロジーで、人と企業が高め合う関係を作る」をミッションに、ビジネスの成長に貢献することを目指す。顧客心理に注目した情報発信を続け、日経クロストレンドで『「新・消費者」の研究』を連載中。著書:『いちばんやさしいコンバージョン最適化の教本』(インプレス)、『ゲームにすればうまくいく』(NHK出版)ほか。
株式会社セガ エックスディー 取締役 執行役員COO
伊藤 真人
プロフィール:株式会社セガにゲームプランナーとして入社しモバイルゲームディレクターを担当。 新規事業部門にて広告 事業を立ち上げ総ユーザー数1億超を達成。その後メディア/ポイント/コミュニティサービス等の幅広いデジタルサービスの立ち上げを担う。2016年に株式会社セガ エックスディーを設立し「エンタテインメントの社会実装」を掲げ様々な企業・団体との共創を通じた価値創造を推進。HCD-Net認定 人間中心設計専門家。単著に『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』(翔泳社,2025)。
なぜSprocketとセガ エックスディーなのか
実は両社には意外な共通点があります。Sprocketが創業した当初は、もともと「ゲーミフィケーション」からスタートし、内発的動機付けによってユーザーの行動変容を促すことを目指していました。一方、セガ エックスディーは「エンタテインメントの社会実装」を掲げ、ゲームの力で人々の行動を楽しく変革することに取り組んできました。
つまり、両社は異なるアプローチながら、「人の心理を理解し、行動変容を促す」という同じゴールを追求してきました。
その後、Sprocketは、裏側の仕組みはそのままに、「ゲーミフィケーション」から「接客」領域へと展開し、12万回以上のA/Bテストを通じてデータドリブンなCX改善の手法を確立しました。一方、セガ エックスディーは、ゲーミフィケーションを活用した数々の成功事例を生み出してきました。
この2社が手を組むことで、「データ分析に基づく科学的アプローチ」と「ゲームが持つ人を夢中にさせる力を活用した情緒的アプローチ」が融合し、DX・CX推進の新たなヒントを生み出します。
申し込み方法
下記ページより、入力フォームに必要事項をご記入の上、お申し込みください。
https://www.sprocket.bz/event/20250828_onlineseminar/
CX改善プラットフォーム「Sprocket」について
Sprocketは、MA・CDP・BIなどの機能を併せ持つ、複数のプロダクトからなるCX改善プラットフォームです。データから顧客理解を深め、顧客一人ひとりに合わせたコミュニケーションを取ることで、CXの全体最適を実現します。
株式会社Sprocketについて
株式会社Sprocketは、「テクノロジーで、人と企業が高め合う関係を作る」をミッションに、企業のマーケティング活動を支援しています。顧客接点の全体最適化ニーズに応えるプラットフォームとPDCAサイクルを確実に回すための伴走支援をセットで提供することで、企業固有の課題に向き合い、成果創出にコミットします。
名称 | 株式会社Sprocket(英文社名 Sprocket Inc.) |
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設立 | 2014年4月 |
所在地 | 〒141-0031 東京都品川区西五反田7-24-4 K.U.ビル6階 |
事業内容 | CX改善プラットフォーム「Sprocket」の開発・運用とコンサルティングによる成果創出コミットメントサービスの提供 |
代表者 | 深田 浩嗣(ふかだ こうじ) |
本件に関するお問い合わせ
株式会社Sprocket マーケティングチーム
Tel:03-6420-0079 Email: info@sprocket.bz
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