【7/22、7/29】ファンを見える化した仕組みとファンの活用方法とは?
導入企業様のファン可視化や育成、その後のファン活用や付き合い方をお話します。デジタルマーケティング施策を積極的に実施されている導入企業様の事例を元に、ファンの可視化から育成方法を具体的にご説明します。また、ファンを活用したマーケティングについても事例を踏まえてお話します。
本イベントは、終了いたしました。
たくさんのご参加ありがとうございました!
こんな方におすすめ
・オウンドメディア施策が行き詰まっている
・ファン育成はしたいが、SNSだとイマイチ実感ができない
・デジタルマーケティングで新しい施策を考えたいと思っている
開催概要
開催日時 | ~ 19:30 |
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開催場所 | 株式会社ゆめみ東京本社8F 東京都世田谷区三軒茶屋2-11-23サンタワーズB棟 最寄り駅:東急田園都市線 三軒茶屋駅 |
定員数 | 10名限定/回 |
参加料金 | 無料 |
参加方法 | 2015年7月22日(水) 17:00〜19:30(開場16:30)http://ptix.co/1Hwlmfd 2015年7月29日(水) 17:00〜19:30(開場16:30)http://ptix.co/1Hwmkrz |
主催 | 株式会社sprocket |
このセミナーで得られること
- 一般ユーザーをファンに変えるための具体的な施策
- ファンとの付き合い方や活用方法
- 最新国内トレンド
参加者の声
- リピーター育成の具体的なステップがわかりやすかった
- 少人数形式で実施しているので質問しやすく、有意義だった
講師プロフィール
深田浩嗣 株式会社Sprocket 代表取締役
京都大学工学部情報学科卒業。2000年1月、同大学院在学中、片岡俊行、中田稔と共に株式会ゆめみを設立後、ゲーミフィケーションの概念を用いたエンゲージメントソリューション「Sprocket(スプロケット)」開発に注力。
2014年6月、株式会社Sprocketとしてゆめみより分社し代表取締役に就任。
Sprocketを顧客育成プラットフォームと位置付け、エンゲージメント向上、ロイヤリティ向上のための施策を提供している。
著書:
ゲームにすればうまくいく ―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワークソーシャルゲームはなぜハマるのか
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